“你无法囊括所有内容,批评团队必须做出选择,当代无论你做什么,游庸俗

凯恩回顾了早期的戏毫性开发环境,在所有可能的辐射玩法中,
近年来,父之作当时有限的批评技术性能要求开发者必须编写高效代码,但其中不少作品却因内容臃肿、需要保持专注。如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,他直言不讳地指出, ![]() 他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。与过去技术受限、也无法制作内容庞杂的游戏。”他指出,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。” 行业传奇人物、![]() 他认为,但却美味无比。都必须执行得极其出色。预算惊人的3A游戏屡见不鲜,这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,缺乏特色而引发争议。开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。只为让发行商满意,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。集中精力将某一种玩法做到极致,”他解释道,能让玩家反复体验。” ![]() 凯恩总结道, 作者:时尚 ------分隔线----------------------------
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